Las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación (NTIC), constituyen hoy día un nuevo paradigma, cuyos efectos han llegado a todos los campos del conocimiento. Por ejemplo han cambiando las formas del pensamiento científico, están ocupando un papel central en la actividad económica y en las formas de organización, motivando un impacto político, social y cultural amplio e intenso.

La aplicación de las NTIC en el diseño de entornos virtuales de aprendizaje heurístico, pretende poner en manos de la academia nuevos herramentales para aplicarlos en el proceso de enseñanza y aprendizaje de manera inteligente y racional, de tal manera que permitan la formación de nuevas generaciones de ciudadanos, potenciando en ellos sus capacidades cognoscitivas, creativas y afectivas.

Dado que existen variadas concepciones sobre los diversos términos utilizados en el bagaje tecnológico- educativo en relación con los entornos virtuales de aprendizaje heurístico, es necesario definirlos claramente antes de proceder a su análisis. Haremos una descripción somera de estos términos remarcando los roles que juegan en el proceso educativo.

A partir de ello, trataremos de elucidar el rol de la interacción desde el punto de vista cognoscitivo en estos entornos de aprendizaje y mostrar que resulta determinante para la creación de nuevas formas de comunicación y de nuevos actos formativos en los ambientes virtuales de aprendizaje heurístico.

La educación virtual

La educación virtual es una forma de enseñanza con alta tecnología, en donde el profesor vive una nueva experiencia. Ésta permite una ubicación diferente con respecto a los participantes. Es algo totalmente distinto al concepto tradicional de aula y conlleva un nuevo conjunto de expectativas para las dos partes involucradas: el profesor "facilitador" y el participante "remoto".

La educación virtual se plantea como objetivo fundamental llevar en forma paralela educación donde antes no había, sin superponerse a la acción de la escuela tradicional, brindando condiciones óptimas para su desarrollo. No obstante, la educación virtual no es para todos o por lo menos, no loes si se plantea en el sentido tradicional de un emisor (profesor), que opta por un modelo apoyado en recursos audiovisuales como video, audio, texto, y un receptor que no está preparado para coordinar su propio aprendizaje. Antes, el alumno necesitará desarrollar mucho trabajo interactivo con el material con el que va a trabajar.

En la educación virtual, existe una fuente permanente de información y conocimientos que están actualizándose día a día. En la educación tradicional, el material educativo que se enseña, se agota en sí mismo o en un trabajo práctico posterior. Enseñar y aprender en un ambiente " on-line " es muy diferente a hacerlo en el ambiente de una clase normal.

En primer lugar, el proceso de enseñar se prolonga y distribuye en el tiempo en lugar de estar restringido a una fecha y duración precisas y limitadas. La educación virtual no requiere de la infraestructura característica de una clase presencial. Siempre debe propiciarse la interacción con los estudiantes sobre su trabajo en el curso y los contenidos del mismo, vía alguna de las tecnologías de la información y la comunicación, por ejemplo, el correo electrónico.

Brindar a los estudiantes y profesores mucho más tiempo y flexibilidad en términos de plazos y desplazamientos, constituye uno de los beneficios más visibles en educación virtual.

La interacción personalizada entre docente y alumnos constituye por sí misma el más grande de sus logros desde el punto de vista del diseño didáctico. Es difícil imaginarse cómo podría lograrse la misma interacción entre todos los estudiantes en un aula tradicional.

La educación virtual es resultado de la integración de sistemas informáticos de apoyo a las tareas de enseñanza y de la investigación de nuevas arquitecturas de sistemas informáticos cooperativos, donde un grupo de personas dirigidas por un emisor intercambian opiniones y experiencias.

La educación virtual puede combinar las tecnologías multimedia disponibles, entre ellas Internet, en una perfecta simbiosis, creando un sistema metodológico que permite al alumno acceder a un material formativo dinámico, flexible y atractivo. Destacando la versatilidad y facilidad de uso del sistema, así como en su robustez y viabilidad en la utilización cotidiana en el mundo real.

La educación virtual está apoyada intensivamente por las tecnologías de las telecomunicaciones, haciendo factible la interactividad cognitiva de los integrantes en tiempo real. Lo anterior, deberá impulsar el pensamiento reflexivo, la capacidad de pensamiento crítico y las habilidades para resolver programas prácticos.

La escuela virtual

La escuela virtual provee educación a distancia, utilizando para ello los sistemas de telecomunicaciones y redes electrónicas con el apoyo complementario de herramientas didácticas tales como discos compactos, Internet, material audiovisual e impreso, etc.

Estos medios tecnológicos, rompen las barreras del tiempo y del espacio, además de las limitaciones de la educación tradicional.

Es un sistema de enseñanza y aprendizaje que opera a través de las más avanzadas tecnologías de telecomunicaciones y redes electrónicas, ofreciendo cursos en distintos niveles.

La escuela virtual no tiene sitio definido, ni está en un único lugar. No tiene planes de estudio fijos. Una escuela virtual reúne los mismos componentes que una escuela real, excepto que no es necesario para los participantes, ubicarse físicamente en el mismo lugar.

La escuela virtual está conformada por redes electrónicas, bibliotecas y laboratorios virtuales, que a través de una enorme red telemática interconectan áreas geográficas distantes generando mayor calidad y motivando el aprendizaje a distancia. El aprendizaje a distancia en su actual concepción, es aquel que se realiza apoyado en materiales de estudio compartidos, a través de un amplio rango de tecnologías de comunicación interactivas que liberan a los estudiantes del modelo tradicional de difusión y comunicación.

Interacción

La tecnología ha incrementado las posibilidades de interacción entre los participantes en el acto educativo, ampliando su campo de acción, rompiendo las barreras del tiempo y del espacio y amplificando sus calidades. Posibilita el tránsito de receptores pasivos a emisores activos.

Las ofertas de estas tecnologías y las interacciones que se suscitan con ellas, permiten afirmar que la calidad de los aprendizajes está en exigente relación con la calidad de las interacciones que se establecen entre el alumno y otros alumnos, el alumno y el profesor, los alumnos y otros profesores, mediadas por las tecnologías.

Empero, la mera potenciación de la actividad interactiva no es suficiente para justificar su potencialidad en los procesos de enseñanza-aprendizaje, es necesario ampliarla hacia una concepción de trabajo colaborativo entre pares. El trabajo colaborativo no es el simple agrupamiento de varios alumnos, sino que exige una rigurosa planificación del diseño didáctico, así como de las actividades que los alumnos realizarán. Sobre todo, del rol que cada uno de los participantes desempeñará durante el proceso.

Ahí pues, a partir del supuesto de que la interactividad incrementará la participación diligente de los estudiantes en su proceso formativo y, en consecuencia, les permitirá crear y desarrollar habilidades para la búsqueda, selección, discriminación, comprensión, recuperación y organización de la información, así como del contexto en donde ésta se origina, se modifica, se produce y se comparte.

Un ejemplo de las posibilidades de la realidad virtual, es la navegación en hipertextos o hipermedios, que permiten al sujeto crear su propia y personal estructura narrativa, sus propios mensajes, sujetos y objetos de conocimiento.

Generalmente se cree que la interacción entre el usuario y la computadora se da de manera casi directa, y que la primera manera de interactuar con las tecnologías de la información, la comunicación y el conocimiento (TICC) es a través de la selección de teclas mediante nuestras manos. Aún si el usuario ha sido capaz de cambiar de página y de avanzar en la lectura de un texto específico, esto no quiere decir que está interactuando con el autor del texto. La manera de interactuar del usuario con los materiales presentados, depende del diseño mismo del material por un lado, y por el otro, del objetivo educacional.

Los diseñadores de software ofrecen programas educativos que consideran distintos tipos de interacción dependiendo del enfoque o teoría educativa que privilegien. Esta interacción la anuncian como: jerárquica, activa, efectiva, aleatoria, superficial, pasiva, eficiente, etcétera.

Podemos notar de lo anterior, que una cosa es el contacto o la interacción física con las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC), y otra, la interacción con los contenidos educacionales. Aquí Papert1 (1994) hace una diferencia entre estos dos tipos de interacción. Menciona que ésta puede ser instruccionalista, cuando el conductor está controlando, guiando y restringiendo la información y los recursos, asegura el éxito de ciertos objetivos de aprendizaje. O constructivista, cuando el instructor deja en libertad a los estudiantes para que construyan significados por ellos mismos a través de su interacción abierta con entornos de aprendizaje ricos.

El usuario no interactúa con el sistema computacional, sino a través del sistema computacional. Estas interacciones son efectuadas en función del diseño del software o sistema computacional y como se nota, estos sistemas ya están definidos, preestablecidos y difícilmente son modificables. Es en este sentido que se vuelven más importantes aún, los contenidos. Si los contenidos son buenos y si se cuenta con un buen instructor, entonces podría asegurarse un éxito en el uso de estos sistemas computacionales o software educativo. Es por ello que se puede definir a un sistema interactivo2 como aquel que presenta las características siguientes:

• Permite a sus usuarios explorar, interactuar libremente (en el sentido que el usuario desee).

• Admite la interacción directa con los datos que alimentan al sistema (modificaciones).

• Asiente alterar los modelos (físicos, matemáticos, etc.) que definen el concepto o fenómeno en estudio.

• Se conoce distintas simulaciones del fenómeno concepto en estudio (cambiando únicamente algunos parámetros).

• Permite borrar o anexar gráficas.

• Concede la interacción con distinto software (volviendo más robusta la aplicación en uso).

• Consiente la interacción con distintos usuarios (desde distintos espacios y tiempos).

• Aprueba el control de distintos dispositivos tecnológicos físicos (miniaturizados) reales o virtuales.

• Acepta la interacción con distintas interfases de hardware.

• Autoriza interactuar y navegar fácilmente con la red más grande del mundo (Internet).

Estas características serían ideales en el software educativo, empero, depende de los diseñadores de software su acceso o limitación. Aquí lo importante a rescatar es que la interactividad que se requiere es una interactividad cognitiva.

Interactividad cognitiva

Por interactividad cognitiva3 entendemos la comunicación bidireccional que se da entre los procesos cognitivos del usuario y la información obtenida a través de los recursos tecnológicos utilizados, permitiéndole la construcción de sus propios conocimientos y conceptos, en función de sus experiencias, experimentaciones y exploraciones en entornos educativos tanto reales como virtuales.

La interacción entre el usuario de una computadora y la computadora, no se refiere únicamente a manipular o decidir el uso de ciertas teclas o a "descubrir" cosas ocultas durante la ejecución del programa, sino se trata de desarrollar nuevas habilidades durante el proceso de interacción.

Por ejemplo, la noción de obtener información de distintas bases de datos puede ser generada, pero la noción específica de recuperar información desde una base de datos en particular, se desarrolla en la medida en que se utiliza esa base de datos específica.

El descubrimiento, la exploración y la experimentación pueden ocurrir en entornos ricos e interesantes para los usuarios. A ellos les gusta interactuar directamente con el entorno para encontrar información por sí mismos. Al interactuar con un programa específico, ellos ya están trabajando con una representación concreta de la realidad o con representaciones más abstractas.

Las posibilidades de interacción que permiten en general las TIC, y en particular los multimedios y la realidad virtual, abren un universo de posibilidades a los usuarios. Esto es, no tendrán que trabajar en espacios constreñidos y limitados por el tiempo y el espacio.

Si el resultado de la interacción entre el estudiante y el entorno computacional es rica, satisfactoria y motivante, entonces, es factible que los usuarios transfieran esas habilidades de comunicación con el entorno computacional hacia otras situaciones educativas, familiares y sociales.

En la medida en que los estudiantes desarrollan nuevas estrategias de comunicación e interacción con la computadora y que sus conocimientos van aumentando, su interacción será menos limitada.

Entornos ricos de aprendizaje

Los multimedios ofrecen información y la realidad virtual ofrece posibilidades de exploración. Un entorno rico de aprendizaje debe proveer a los estudiantes de distintos programas de software, para facilitarles la posibilidad de tener distintas perspectivas de la realidad.

Consideraremos un entorno rico de aprendizaje aquel que:

• Permite la construcción de conocimientos (en vez de su repetición o reproducción).

• Favorece una constante interacción del usuario con el mundo real (acceso a bibliotecas, museos, archivos, etc.).

• Propicia la valoración y reflexión sobre los propios modelos mentales del usuario.

• Reconoce la solución de problemas reales y contextualizados (aquí el conocimiento es una herramienta más que permite solucionar un problema o alcanzar un objetivo más amplio o general).

• Privilegia la socialización del conocimiento en vez de la competencia y el individualismo.

• Garantiza en todo momento autoconfianza y autoestima por parte del usuario.

La interactividad debería ser vista como la oportunidad que tiene el aprendiz para expresar sus propios puntos de vista mediante sus propias palabras formulando y argumentando de manera escrita y/o verbal, en pro o en contra de los planteamientos establecidos.

Existen diversas metodologías y estrategias de aprendizaje virtual. Una de las más prometedoras y usadas es e-learning.

E-learning resulta ser un poderoso entorno de aprendizaje, mismo que bien utilizado puede dar resultados asombrosos. Enseguida se discurre sobre sus principales bondades cuando es utilizado en ambientes innovadores.

E-learning como estrategia de aprendizaje en ambientes virtuales

El e-learning se refiere al uso y manejo de estrategias y metodologías de aprendizaje basadas en las tecnologías de la información, la comunicación y el conocimiento (TICC)7, que facilitan la transmisión, distribución, organización, generación y gestión del conocimiento entre individuos, comunidades y organizaciones con el objetivo de mejorar sus desempeños.

e-learning circunscribe un área de conocimiento que incluye, además de los cursos on-line, clases virtuales mediante sistemas como las videoconferencias, los foros, las comunidades de aprendizaje, los sistemas de gestión de personal y de conocimiento, así como otras combinaciones de recursos off-line tanto para el autoaprendizaje como para el trabajo en grupo, las interacciones persona-persona, persona-grupo, grupo-grupo, grupo-comunidad, comunidad-comunidad.

e-learning aprovecha las potencialidades que ofrece la Internet para concebir, desarrollar y explotar una estrategia integral para el aprendizaje que toma en cuenta la construcción y consolidación de una cultura de aprendizaje mediante la optimización tecnológica y organizacional.

No es suficiente ofrecer buenos programas de aprendizaje empleando una adecuada tecnología y contenidos eficaces, se necesita tener en mente un enfoque integral y sistémico. e-learning resulta ser una estrategia amplia y efectiva para el aprendizaje, si se tiene un conocimiento profundo de cómo y por qué hacerlo.

El aprendizaje o entrenamiento que es preparado, realizado y administrado utilizando una variedad de tecnologías de aprendizaje, puede ser ofrecido de manera local o global. Actualmente e-learning se beneficia de la tecnología de comunicación inalámbrica.

En el espacio físico confluyen e interactúan: estudiantes, docentes, contenidos, modelos y recursos.

En el espacio virtual confluyen e interactúan: redes de comunidades de estudiantes, redes de comunidades de docentes, redes de fábricas flexibles de producción de contenidos, redes de recursos.

E-learning, permite que ambos espacios se entrelacen, volviendo más ricos los entornos de aprendizaje. Es decir, ahora se tienen dos espacios para que los usuarios puedan circular en ellos libremente.

Cada comunidad está conformada por los alumnos, docentes y recursos tecnológicos. Como se observa en la figura, al interior de cada comunidad la relación educativa es intensa y multidireccional y se rebasan las fronteras de cada comunidad para interactuar de la manera más libre y espontánea posible con otras comunidades.

e-learning como estrategia en la Web e-learning resulta ser una poderosa estrategia de educación, puesto que permite pensar el aprendizaje desde una perspectiva más amplia de acuerdo con el enfoque sistémico. En principio, considera que se aprende de diversas formas:

Los usuarios pueden aprender mediante:

i) El acceso a información bien diseñada.

ii) El uso de herramientas tecnológicas aplicadas a grandes sistemas y bases de datos o información o.

iii) A través de la navegación y de la experiencia misma.

Una estrategia e-learning vincula de manera armoniosa contenidos, tecnología, recursos, servicios y productos.

A ello se agrega la biblioteca Web del mundo, que es fácil de usar, de actualizar y está disponible universalmente. Entre sus bondades podemos mencionar que:

• Se encuentra en constante actualización.

• Permite casi de manera ilimitada el almacenamiento.

• La recuperación se vuelve cada vez más eficiente al utilizar técnicas adecuadas.

• La distribución y el intercambio son instantáneos.

• Es de bajo costo.

• Permite el acceso a un número ilimitado de personas.

• Los programas se pueden diseñar a la medida (currículo en tiempo real).

• Se puede aprender a cualquier hora.

• Sus protocolos de uso son universales y fáciles para acceder.

• Permite crear comunidades que aprenden con prácticas duraderas.

• Las soluciones educativas vía e-learning son altamente escalables.

e-learning coadyuva a la construcción y conformación de infraestructura y entornos ricos de aprendizaje para apoyar el fenómeno educativo en todos los niveles. e-learning está basado en los criterios fundamentales de:

a) Vinculación en redes y uso de tecnologías y plataformas estándares de Internet. Esta característica permite de manera instantánea, la actualización, el almacenamiento, la recuperación, la distribución y el intercambio de información. El e-learning imparte información e instrucción especialmente por las simulaciones ricas basadas en los medios de expresión.

b) Visión más amplia del aprendizaje. Es decir, sus soluciones de aprendizaje van más allá de los paradigmas del entrenamiento. Entrega inmediata de información y de herramientas para mejorar el desempeño.

El aprendizaje vía e-learning, adquiere una dimensión mucho más amplia, puesto que se puede acceder a un tipo de aprendizaje que requiera instrucción (aprendizaje en línea) y a un tipo de aprendizaje que únicamente requiera información (gestión del conocimiento) o a la combinación de ambos.

E-learning como estrategia global efectiva La solución de una estrategia efectiva de e-learning, puede apoyar al desarrollo de una cultura de aprendizaje.

Para ello se tendrá que considerar que se tiene que repensar el fenómeno educativo tanto tecnológica como estratégicamente. Es decir, una estrategia global e-learning se encargará de:

• Ofrecer un entrenamiento adecuado en la Web.

• Asegurar la disposición del software y de prototipos y materiales educativos multimedios e informáticos adecuados.

• Garantizar el acceso de calidad (ancho de banda conveniente para la conectividad).

• Acreditar conexiones a buenos sitios e-learning.

• Información constante sobre nuevas fuentes elearning.

• Aprendizaje en línea (arquitectura sistémica y significativa).

• Gestión del conocimiento (desempeño y soporte de las decisiones).

Principios críticos para desarrollar una estrategia e-learning

• Infraestructura. Las capacidades tecnológicas de la institución educativa para impartir y administrar el e-learning. Desde el acceso general a la Web hasta los sistemas de gestión del aprendizaje.

• Entrenamiento en línea. La estrategia de diseño didáctico que proporciona el coursware, las simulaciones y la gestión del conocimiento, sin descuidar la estrategia de información- comunicación.

• Gestión del conocimiento. Apoya el trabajo en equipo, la colaboración y otras formas de interacción persona a persona para crear un balance entre la información y las acciones del usuario.

• Evaluación y certificación del aprendizaje obtenido por este medio. Las interacciones al interior del grupo, la solución colaborativa de problemas, la evaluación del desempeño, la observación experta, la construcción de una cultura y los equipos de trabajo, son potenciados por una buena gestión de conocimiento.

Esto es, la creación, almacenamiento, distribución y socialización de información valiosa, de las experiencias entre comunidades de personas y organizaciones con necesidades e intereses similares, resulta ser un objetivo primordial de una estrategia e-learning.

Para ello, se crea una red de comunicación y colaboración vinculando a cada usuario con la institución y su comunidad. El usuario es quien:

1. Determina cómo aprenderá.
2. Hará de la gestión un recurso valioso.
3. Hará de la gestión un sistema de información.
4. Determinará que la información es un mejor recurso que la instrucción.
5. Decidirá en un marco institucional el momento de su evaluación y certificación.

• Modelos pedagógicos. Se refiere a la adopción de un modelo educativo que apoye novedosos puntos de vista con respecto al aprendizaje y a la profesionalización mediante el e-learning.

• Cultura de aprendizaje. Esta cultura de aprendizaje alude a la creación de un ambiente que estimule el aprendizaje como una actividad valiosa. Es decir, se deberá:

1. Integrar el aprendizaje directamente en trabajo, que el e-learning y otras formas de aprendizaje se conviertan en parte de las actividades cotidianas de los usuarios.
2. Superar la percepción de que el trabajo y la educación son diferentes.
3. Considerar al aprendizaje como una actividad productiva.
4. Considerar que el aprendizaje también se realiza fuera del salón de clases.
5. Certificar el aprendizaje cuando resulte apropiado.

Arquitecturas de aprendizaje

1. Coordinación del e-learning con los esfuerzos complementarios de aprendizaje en la institución educativa. Es importante destacar la construcción de sinergias con el entrenamiento tipo salón de clase.
2. Diseño, secuencia e integración de todos los componentes psicopedagógicos, didácticos y tecnológicos del aprendizaje para privilegiar el desarrollo óptimo de las competencias, habilidades y el desempeño cognitivos.

¿Cómo integrar y estructurar todo aquello que contribuye al logro de los objetivos del e-learning?

e-learning considera todas las posibles combinaciones entre:

La formación en el salón de clases, el estudio independiente, las asesorías, la experiencia de trabajo, el entrenamiento en línea, el uso de los diferentes recursos y tecnologías disponibles y no únicamente los currículos, que son importantes, pero insuficientes.

e-learning resulta ser una estrategia natural de aprendizaje global en la Web, puesto que permite integrar las diferentes tecnologías y recursos que la Internet ofrece de manera individual, colectiva y dinámica.

Potencialidades de e-learning como espacio natural para el aprendizaje

Ofrece educación personalizada en el tiempo y los contenidos, disponibilidad de redes de computadoras de gran velocidad intranet-internet que ofrecen servicios e información en forma inmediata, permite complementar o sustituir formación presencial, produce una reducción considerable en los costos de la formación, existe la Web, tecnología con la que el usuario está habituado. Desde esta plataforma de exploración, el usuario puede acceder a un sinnúmero de plataformas e-learning de manera síncrona o asíncrona y participar en distintos espacios y foros para cooperar y colaborar en distintas comunidades. Esto es, no se requiere tiempo para preparación del usuario.

Ambientes virtuales de aprendizaje heurístico

Un ambiente virtual de aprendizaje heurístico, es un entorno rico de aprendizaje creado ex profesor, que privilegia las teorías y los principios del aprendizaje significativo, desarrollando las teorías construccionistas, centrando los programas en los estudiantes y favoreciendo su capacidad intuitiva e inventiva. El construccionismo tiene connotación de “juego de construcción”. Aquí podemos pensar el juego en el sentido literal, como los juegos que los niños desarrollan con los equipos Lego. Podemos extender esta concepción de juego con cualquier tecnología. Estas tecnologías pueden ser algún programa de aplicación (cualquier software o en particular micromundos), un cuento para leer, una conversación en un chat, una búsqueda en la Internet, la construcción de un castillo con cartón, de una casa de fantasmas, de una casa inteligente, etcétera.

Un entorno virtual de aprendizaje heurístico, considera un modelo en donde se tienen claramente identificados una operación pedagógica y una estructura o contexto organizacional.

Por operación pedagógica entenderemos a un equipo docente interdisciplinario, multidisciplinario o transdisciplinario encargado de diseñar un ambiente de aprendizaje incorporando los medios electrónicos (NTIC) para llevar a los estudiantes con un cierto perfil a realizar actividades significativas de aprendizaje. Asimismo, la estructura o contexto organizacional se refiere a una organización que provee servicios educacionales usando medios electrónicos y un cierto diseño didáctico, con intenciones implícitas y explícitas para cumplir su misión.

Los elementos que el modelo supone son un equipo docente que se encarga de la elaboración y el desarrollo de los cursos. Estos pueden estar constituidos por maestros en servicio, productores de televisión, pedagogos, diseñadores gráficos, diseñadores didácticos, especialistas en tecnología, informáticos, estudiantes, etcétera.

En este caso, el experto en contenidos, no juega el rol principal en este equipo de trabajo, sino es un integrante más en el equipo multidisciplinario.

Diseño del ambiente virtual de aprendizaje heurístico

En éste se describen todas las actividades e interacciones planeadas en el proceso de aprendizaje, con el objetivo de propiciar en los estudiantes aprendizajes significativos.

Este ambiente considera todas las actividades planeadas para apoyar a los estudiantes y controlar que éstas se lleven realmente a cabo. Es decir que:

• Los estudiantes trabajen sobre problemas y soluciones reales en equipo.

• Exista interacción constante e ininterrumpida entre participantes y docente.

• Se planteen actividades que privilegien destrezas cognitivas tales como análisis, síntesis (no memorización).

• Las actividades puedan también ser planteadas por los estudiantes y no sólo por el profesor.

• Exista retroalimentación (antes y después) por parte de los expertos y entre estudiantes.

• Los formadores se impliquen en el desarrollo de los materiales y no únicamente en los contenidos.

• Se incorpore cierto sentido del humor a las actividades.

• Se prevean mecanismos para satisfacer las necesidades sociales y emocionales de los estudiantes.

• Lo anterior requiere de cierto perfil por parte del estudiante.

Perfil del estudiante

El estudiante posee ciertos conocimientos de base y habilidades que le permitirán utilizar medios de comunicación, trabajar de manera autónoma y en equipo, para colaborar y comunicarse con otros.

Estas habilidades tienen su expresión en formas de aproximación al conocimiento que se caracterizan por el uso de las NTIC en la educación. Estas pueden ser habilidades de información, de comunicación y de conocimiento desarrolladas o experimentadas a través de las tecnologías de la información, la comunicación y el conocimiento (TICC), mismas que pueden expresarse mediante actividades de:

Modelación y simulación

Estas habilidades se materializan en la capacidad de elaboración de modelos y su simulación mediante imágenes, animaciones, texto, voz, sonido y video de fenómenos complejos, por ejemplo, el movimiento rotacional de la Tierra, el crecimiento de una célula, permitiendo de manera intuitiva, e interactiva que el estudiante haga predicciones y lance hipótesis, conformando así su pensamiento científico o precientífico.

Estructuración de la información bajo forma de hipertexto

Esta manera de proceder, permite al estudiante consultar, seleccionar, discriminar, clasificar y estructurar grandes cantidades de información de manera no lineal y en forma rápida y eficiente. El estudiante se allega de su propia información.

Interacción y cooperación entre grupos de aprendizaje

Permite que los estudiantes privilegien la toma de decisiones en grupo y a distancia en relación con un proyecto común. Se favorece la construcción social del conocimiento y la comunicación oral y escrita (círculos de aprendizaje, red escolar).

Interacción con el entorno físico

Esta interacción se logra a través de las NTIC, redes de telecomunicaciones, sensores, hardware, software –programas de entrada/salida de datos, manipulación de máquinas sencillas–, etcétera.

Aprendizaje y práctica de los principios y filosofía de la programación informática

Se lleva a efecto a través de lenguajes de programación de alto nivel como son: Logo, Basic, Java, HTML, C, etcétera.

Ventajas

Las ventajas pueden ser la interactividad, el uso de multimedios, la sincronía y/o asincronía, la accesibilidad, la facilidad de acceder a recursos on-line, la práctica de la comunicación horizontal y el aprendizaje que se construye mediante la experiencia del que aprende, dado que la interpretación es personal.

En suma, el aprendizaje se vuelve un proceso activo y colaborativo mejorándolo con múltiples perspectivas.

Condiciones de diseño didáctico

Las condiciones de diseño didáctico, facilitan el autoaprendizaje enfatizando el desarrollo de destrezas para acceder a la información y evita que el material se sustente en la reproducción de conocimiento.

Esto es, se potencian las interacciones alumno-profesor-alumno-alumno-recursos didácticos- tecnológicos.

Puede resultar un fracaso constreñir a los estudiantes en entornos virtuales de aprendizaje sin conocer sus habilidades para llevar a cabo las actividades que requieren el control y manipulación de medios electrónicos.

Las actividades reales que los estudiantes llevan a cabo para construir y desarrollar conceptos, habilidades y actitudes pueden ser: lecturas, discusiones, proyectos, simulaciones, emulaciones, etcétera.

Los medios tecnológicos son muy importantes en un contexto virtual. Estos hacen posible la comunicación en cualquier lugar y tiempo.

La organización de los ambientes virtuales de aprendizaje, puede ser pública o privada y ofrecer servicios educacionales y servicios de soporte a sus clientes y certificar aprendizajes.



Los ambientes virtuales de aprendizaje heurístico y las TICC

Las TICC han hecho posible una nueva generación del uso de medios en la educación. La diversidad de las TICC representa una poderosa herramienta-proceso para la diversificación, masificación y generalización de distintas aplicaciones educativas, por ejemplo, en cursos en línea; formación y capacitación en y desde sedes remotas; asesorías especializadas así como múltiples actividades de investigación y de desarrollo, de docencia, de extensión y de autoaprendizaje. Las TICC por sí solas no son determinantes para el logro de aprendizajes. Deben ser consideradas de manera especial durante la planeación del acto educativo para que realmente puedan potenciar el desarrollo de las actividades de aprendizaje y enseñanza bajo distintas perspectivas de uso.

Un ambiente virtual de aprendizaje heurístico es un espacio real creado ex profeso para aprovechar al máximo las virtudes de las tecnologías de la información, la comunicación y el conocimiento.

Concebir, desarrollar y usar las TICC implica el despliegue de un modelo de información, comunicación y conocimiento apoyado en la tecnología no como simple herramienta, sino como un proceso con dimensiones epistemológicas19 al igual que el proceso de enseñanza-aprendizaje. La tecnología aplicada a la educación, es un actuar tecnológico, un saber comunicar y un saber hacer. Para asegurar el desarrollo del modelo TICC, deben ejercitarse las habilidades de información, de comunicación y para el acceso a los recursos de Internet. Es decir, es necesario que subyazca una puesta en práctica que permita el uso y aplicación de habilidades básicas de información, tales como: identificación, selección, discriminación y clasificación de información. Asimismo, debe privilegiarse el desarrollo de otras nuevas habilidades para la recuperación, la búsqueda y la navegación electrónicas.

El modelo TICC implica la búsqueda, selección, recuperación, uso y socialización (comunicación) de la información en ambientes virtuales de aprendizaje para la producción de conocimiento.

¿Cómo se produce la búsqueda, selección, recuperación, uso y socialización de la información para la producción de conocimiento?

Tomando en consideración el modelo TICC, se requiere, además, la planeación, seguimiento y evaluación de las aplicaciones diversas de las tecnologías de la información y el conocimiento, en proyectos específicos para la formación, capacitación, asesoría; para las actividades de investigación, docencia y aprendizaje en línea, en distintas sedes remotas y para diversos grupos de redes de usuarios, en diferentes espacios y en tiempo real y asíncrono. De esta manera se podrán formar verdaderas redes de usuarios que aprenden en comunidad.

El estudiante

Se integran en comunidades o redes de comunidades con intereses comunes, potenciando sus posibilidades de aprender, de enseñar, de generar y de compartir conocimiento. Los ámbitos en donde actúan estas comunidades o redes de comunidades pueden ser desde las académicas, pedagógicas, institucionales, sociales, etcétera. La participación de sus miembros es activa, creativa y crítica. Tienen responsabilidades específicas individuales, grupales y comunitarias. Al participar activamente en un entorno virtual, adquieren disciplina, se organizan y administran el tiempo de diferente manera puesto que adquieren técnicas y habilidades cognitivas diferentes. Alcanzan los objetivos que persiguen y resultan altamente motivados por la misma comunidad virtual. Son generadores, desarrolladores, enriquecedores o simplemente usuarios de contenidos y de mensajes educativos digitales.

Los estudiantes son responsables de alcanzar con éxito los objetivos propuestos.

El asesor

A pesar de que se privilegia el estudio comunitario e independiente en este tipo de ambientes, el rol del asesor continúa siendo importante sobre todo en la planeación, en el diseño didáctico, en las estrategias de aprendizaje, así como en la definición de las dinámicas de trabajo y estudio para la construcción de conocimiento por parte de los estudiantes. De la misma manera, el asesor diseña situaciones didácticas colaborativas que permitirán, al mismo tiempo, la construcción y socialización del conocimiento. Para ello, deberá ser un experto en su área con dominio de los contenidos a enseñar y poseer los conocimientos teóricos, prácticos y las habilidades de carácter técnico-pedagógico. Su perfil debe corresponder al de un asesor concurrente de la comunidad virtual de aprendizaje, que aprende en comunidad. En suma, su labor es orientar, mediar y fomentar el estudio para lograr los objetivos de aprendizaje propuestos, dejando de ser el poseedor y dueño del conocimiento.

El espacio virtual

Surge gracias al diseño pedagógico y es primordial para la interacción y el desarrollo de las redes de comunidades virtuales de aprendizaje. Aprovecha al máximo las bondades de las Tecnologías de la Información la Comunicación y el Conocimiento (TICC) (televisión interactiva, multimedios, Internet, etc.). Permite el cambio de actitud, de ideas, de formas de trabajo, de la relación educativa y de imágenes de autoridad, de formas de uso y aplicación de las TICC.

De la misma manera, modifica las concepciones tradicionales, permitiendo la generación de nuevos y variados espacios de trabajo; no requiere de la presencia física de un asesor, facilita la interacción cognitiva independientemente del tiempo y del espacio; permite el abordaje desde variadas perspectivas generando un currículo flexible, innovador y dinámico. Rompe con la rigidez académico-económico- administrativa; privilegia nuevas formas de organización, disciplina y administración del tiempo, de los recursos y así como del saber entre los distintos actores del proceso de aprendizaje-enseñanza.

Puede ser un espacio multidimensional en donde se explore, experimente e investiguen todo tipo de fenómenos o hechos educativos.

Los ambientes virtuales de aprendizaje heurístico y los contenidos educativos digitales Las expectativas generadas por los internautas confirma cada vez más la importancia de los ambientes virtuales de aprendizaje. Los contenidos educativos presentados mediante los distintos recursos tecnológicos dan lugar a la generación de ambientes de aprendizaje específicos para su tratamiento, utilizando diversos lenguajes y con la estructura didáctica adecuada. Los contenidos resultan ser generadores de actividades colaborativas que permitirán la comprensión y resignificación de los saberes mediante las distintas actividades de exploración, experimentación, investigación y desarrollo de los conceptos o temas de estudio.

Un contenido pedagógico es una selección de conocimientos, desarrollada en un formato (papel, pantalla, o digital) con propósitos y finalidades claramente definidos, que cobra significado por los antecedentes socio-culturales de sus destinatarios. Esto es, el contenido es importante por el valor de uso que representa para el destinatario y responderá básicamente a dos atributos: disponibilidad y transferencia, de ahí que un contenido digital de interés educativo se defina como información en código binario desarrollada con el objetivo preciso de estar disponible y ser transferible para favorecer la educación permanente, el diálogo cultural y el desarrollo económico de sus usuarios.

Los contenidos digitales de interés educativo pueden ser del tipo: herramientas, estrategias, de apoyo al diseño didáctico y de apoyo al aprendizaje.

Bibliografía.
“Ambientes virtuales de aprendizaje heurístico”. Enrique Ruiz-Velasco Sánchez. En Tecnología y Comunicación Educativas No. 40


Aprendizaje Colaborativo

Es un sistema de interacciones cuidadosamente diseñado que organiza e induce la influencia recíproca entre los integrantes de un equipo. Un proceso en el que se va desarrollando gradualmente, entre los integrantes de dicho equipo, el concepto de ser “mutuamente responsables del aprendizaje de cada uno de los demás”

(Johnson y Johnson, 1998, p.1).

Aprendizaje Cooperativo

El aprendizaje cooperativo es definido por un conjunto de
procesos que ayudan a interactuar a la gente agrupada para
lograr una meta específica o desarrollar un producto
final en el cual existe o aparece un contenido
específico.


APRENDIZAJE COLABORATIVO
-Ceder ante evidencia o argumentación de peso.
-Reconocer créditos ajenos.
-Desarrollar habilidades interpersonales.
-Familiarizarse con procesos democráticos.

APRENDIZAJE COOPERATIVO
-Aceptar la crítica razonada de parte de otras personas.
-Negociar lenguaje y métodos.
-Reconocer créditos ajenos.
-Dar ayuda a los demás y pedirla cuando se requiera.

María Montessori




El pasado jueves 5 de Noviembre, fuimos el gruo 176 de la UPN a Palacio Nacional, con nuestro profesor Juan Carlos Rangel, fue una visita agradable, pero sobre todo muy interesante, pues el profesor nos estuvo explicando la historia de nuestros ancestros, de las culturas y de sus tradiciones,por lo que nos dimos cuenta de su gran acervo cultural.

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